12月22日,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。消息一出,游戏、投资领域顿时动荡,港股、游戏股瞬间崩盘。

截至12月22日港股收盘,网易股价较前一天跌幅达24.6%,市值蒸发约1283亿港币(约合1171亿元);腾讯股价较前一日跌幅达12.35%,市值蒸发约3670亿港币(约合3348亿元),两者合计跌近5000亿港币。换算一下,腾讯跌没了一个京东,网易跌没了4个B站。其他游戏公司也难以幸免,如心动公司、网龙、创梦天地、吉比特、冰川网络、三七互娱、巨人网络、掌趣科技等都大幅度跳水。

为什么一纸规定,产生如此大的威力?

意见稿精准拿捏,拟规范游戏行业发展

整个《意见稿》共八章六十四条,每一条都清晰规定了游戏厂商经营的“边界”,可谓是精准拿捏了各大游戏厂商的命门。去年因为版号重新发送而对游戏行业信心的重新提振,几乎被打回原型。

据《2023年中国游戏产业报告》数据,2023年中国游戏市场实际销售收入同比增长13.95%达3029.64亿元,首次突破3000亿关口;中国游戏用户规模同比增长0.61%达6.68亿人,为历史新高点;移动游戏市场实际销售收入同比增长17.51%达2268.60亿元。

以腾讯和网易为例,今年第三季度,腾讯控股实现营收1546.3亿元人民币(下同),同比增长10%;净利润(Non-IFRS)为449.2亿元,同比增长39%。其中,腾讯国际市场游戏收入增长14%至133亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为7%;本土市场方面,腾讯游戏收入增长5%至327亿元。而网易今年第三季度净收入为273亿元,同比增长11.6%;归母净利润为78亿元。游戏及相关增值服务净收入为218亿元,同比增长16.5%,占净收入比例近80%。

在游戏行业看似一片向好的情况下,为什么还在征集社会意见的草案《意见稿》,会“重创”整个游戏行业?

《意见稿》第十八条的限制游戏过度使用和高额消费显示,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒为例,有业内人士透露,这条规定限制了每日登录的奖励设置,或将极大影响游戏中月卡、季卡等道具出售,游戏玩家的留存率可能会下降,而限制用户充值限额更会直接影响到游戏流水。

而目前是市面上所有游戏几乎依赖于这种运营模式以获得利润。为了维护用户的活跃度,各大游戏基本都会设置每日登录奖励,保证游戏玩家的短期留存率;为了引导用户充值,很多游戏也都会设置首充优惠或奖励来刺激新用户付费。

《意见稿》第二十七条,随机抽取该项表示,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。这一条规定进一步规范了游戏行业普遍存在的过度消费问题。以腾讯游戏为例,像《王者荣耀》的皮肤,《和平精英》的车、枪等都需要靠玩家频繁充值来抽取,表面上游戏内部会标明抽奖概率,甚至部分指明随着抽取次数不断增加,获取概率也会不断增加。但很多玩家反映,往往“最后一发”,即抽取次数达到了保底机制才能抽中。这条规定就旨在限制抽取次数和设置合理概率避免玩家过度消费。

除了在充值系统作出严苛规定外,《意见稿》还在版号、游戏机制、游戏币交易等多个方面予以明细要求,对各大游戏厂商而言可谓是条条“致命”。而腾讯和网易作为游戏行业的领头羊也不例外,如网易一向擅长大付费设计,旗下游戏如《逆水寒》《永劫无间》等,其各种游戏道具都具备流通性,三方交易动辄上万。因此这次《意见稿》的发出,可以说是对网易的全方位多维度精准打击,网易一日之内领跌24.6%也并是没有缘由的。

类似腾讯网易这样的头部游戏厂商在经过这样的利空后,往往会引起市场的“羊群效应”,尤其是它们作为游戏股的领头羊,一举一动都反映出游戏行业的风向。具体而言,此次利空消息一出,游戏投资者们纷纷化为“惊弓之鸟”,任何风吹草动都会引起他们的高度警觉,甚至出现应激反应。这或许恰恰反映了现在投资者们对政策风向、国家政策的把控和研究不够宏观和深入,因此一受到“刺激”就会失去理性。

这次以腾讯网易为首的游戏公司纷纷出现股价大幅跳水,市值大跌后,或将预示着游戏行业未来充满着不确定性和风险性,这时二级市场资金机构就会谨慎思考是否仍要继续“押注”,还是做其他选择。

但这是否意味着,《意见稿》的推出,真的会对游戏行业产生大力度的打击呢?

游戏行业的凛冬时刻,还是倒逼企业改革的信号?

近些年来,游戏行业出现的过度消费行为随处可见。今年9月份,上海市消保委曾发文,称《蛋仔派对》通过抓住寒暑假时间窗口,锁定了学生等未成年人群体。大量网络消费者反映,该游戏存在未成年人消费退款难、防沉迷漏洞、网络乞讨、求领养不良风气等问题。

据一家投诉平台的一个案例,来自福建厦门的李女士发现自己孩子在2018年12月至2021年11月期间,共向腾讯游戏充值13165.64元,充值的游戏包括和平精英、王者荣耀、QQ飞车等多款,而第一次消费时孩子仅10岁。随后李女士向腾讯游戏客服递交了未成年人不理性消费的退款申请,但双方并未达成一致,最后腾讯游戏称,因申请人无法提供直接的证据证明相关消费为未成年人在未获得家长同意的情况下进行,“只能在充分理解家长举证困难的前提下,对申请人进行关怀处理”,最终赔偿9700元。

无独有偶,网易推出的《蛋仔派对》也存在实名制漏洞,对未成年人充值设卡不严等问题。近日,一份在数百名家长群里统计的文件显示,590余人共充值了490余万元,大部分金额在2000元到10000元不等。有部分家长经过申诉后,获得了全额退款,但更多家长的退款仍遥遥无期。12月8日,网易回应,蛋仔派对已进一步升级健康游戏防沉迷系统,推出三大“防沉迷”举措,包括全渠道接入针对高风险人群调起人脸识别的机制,全平台设置未成年退款专属客服入口,以及上线一键禁止充值、禁止游戏功能。

无论是腾讯还是网易,对未成年人消费问题都进行过回应,但很多人并不买账,认为原本有能力做到的事情,直至东窗事发后才意识到亡羊补牢,而且可能采取的措施也时常无济于事,更多同类事件在之后仍频频发生。针对过度消费问题,有媒体评论曾指出:“网络游戏企业应积极参与,从游戏设计运营,到后续管理维护等一系列环节,都应该为未成年人设置‘防火墙’。这既是不容逾越的制度红线,也是维护行业健康发展的生命线。”

这次《意见稿》的发布,也恰恰反映了国家希望大力管束游戏行业乱象。很多网友认为《意见稿》的条条例例能够有效减轻未成年人沉迷游戏的现象,并对大量质量低劣的游戏进行大洗牌,更能倒逼游戏行业企业的变革,从“低质+短期收益”转向“高质+可持续发展”。此外,很多游戏道具价值动辄上万甚至几十万元大金额,也让《意见稿》中“限制高额消费”显得有理有据、势在必行。

但也有一部分认为《意见稿》太过严苛,一些零氪金和薅羊毛玩家觉得失去了每日登陆和首冲的奖励,他们可能会丧失游戏的一部分乐趣。《意见稿》中提出的“网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战”也被一些网友诟病,因为目前市面上最主流的游戏玩法就是竞技对战类,如果限制这一点,未来游戏玩家可能不得不玩休闲类游戏了。

其实,纵观整个《意见稿》,不难看出国家出手的目的在于整顿游戏行业的乱象,短期来看,大部分游戏厂商的股价大幅跳水,让各行各业对游戏行业的未来产生动摇和怀疑;但从长远看,这未必不是一件好事,规定一旦落实推出,将会对整个游戏行业进行洗牌,在优胜劣汰的竞争法则下,倒逼游戏厂商高质量发展,或许对未来的游戏行业更加有益。

需要注意的一点是,此次《意见稿》目前仍面向全社会征求意见。腾讯游戏的一位高层也回应表示,相信新的管理办法征求意见稿,有利于行业有序健康发展。《意见稿》中太过严苛或不太合理的地方,经过各行各业的意见商讨后,或许能够得到一个完美的解决方案。

但唯一一点不变的是,政策针对过度消费这一问题或许难以妥协。各大游戏厂商应该拉起警戒线,尤其是游戏行业的领头羊腾讯和网易,如何身先士卒为整个行业作出企业示范,是未来它们需要重点研究的一大课题。

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